Przeprowadźmy na początek symulację świata, którego na pewno nie chcesz w rzeczywistości, ale niewykluczone, że za niedługo będziemy w takim żyć.
Jest poniedziałek, spieszy Ci się na autobus. Wbijasz szybko do żabki po coś do picia i widzisz, że jest promka na paletkowe Oshee. Idealnie, boski napój za 60% ceny.
Podchodzisz do kasy, Pani skanuje butelkę i pokazuje się cena… ale bez promocji. Pytasz, o co chodzi, przecież masz aplikację żabka. A Pani za ladą informuje Cię, że żeby aktywować promocję, to musisz obejrzeć dedykowaną reklamę w aplikacji, która trwa dwie minuty. Dwie minuty, żeby oszczędzić złotówkę. Nieźle. Wychodzisz poirytowany.
Przez tę całą sytuację spóźniłeś się na autobus, więc szybko zamawiasz Bolta. Kierowca przyjeżdża, wsiadasz, no i tak jedziecie w ciszy, aż nagle gość się zatrzymuje.
Pytasz, o co chodzi, przecież zostało jeszcze kilka kilometrów. A on pokazuje na aplikację, w której jest napisane, że żeby odblokować drugą część przejazdu, musisz dopłacić 5 złotych. No i już wiesz, czemu cena przy zamawianiu była niższa niż zwykle.
Wysiadasz zdenerwowany. Resztę trasy do domu postanawiasz pokonać pieszo, żeby trochę ochłonąć. Wieczorny spacer uspokaja, a po drodze i tak chciałeś zahaczyć o paczkomat.
Podbijasz do niego, otwierasz sms’a, w którym normalnie jest kod odbioru, ale tym razem masz tylko 3 cyfry na 6 potrzebnych. Z treści sms’a wynika, że musisz dokonać mikropłatności na 50 groszy, żeby odblokować pozostałe cyfry do otwarcia skrytki w paczkomacie. W przeciwnym wypadku paczka zostanie zwrócona w terminie 3 dni.
Brzmi absurdalnie, prawda?
A teraz wyobraź sobie, że tak wygląda świat w grach. A co za tym idzie, do takiego obrazu świata przyzwyczajane są młode umysły. Umysły, które nie mają jeszcze wykształconych mechanizmów obronnych, chroniących przed kreowanymi przez specjalistów systemami monetyzowania.
Wręcz przeciwnie – młode umysły uznają to za normę, że na pewnym etapie zaawansowania w grze trzeba za coś dopłacić, bo inaczej skutkuje to wykluczeniem z gry, a nawet ze środowiska znajomych – nie płacisz – jesteś za słaby – masz brzydkiego skina – nie zasługujesz, żeby z nami grać.
Dziecko, które dziś uczy się mechanizmów, związanych chociażby z mikrotransakcjami, za chwilę będzie dorosłe i będzie przekładać wyuczone mechanizmy na rzeczywistość. Więcej na ten temat możesz przeczytać w artykule “Mikrotransakcje w grach komputerowych zagrożeniem dla rozwoju dziecka”, linki do źródeł jak zawsze znajdziesz na niewiem.pl.
To jeden z najważniejszych społecznie tematów poruszonych na tym kanale… a póki co na polskim YouTube panuje trochę zmowa milczenia – brakuje chętnych, żeby zrobić o tym materiał.
Takie filmy jak Bonkola “Pokolenie Mikropłatności” powinny mieć setki tysięcy wyświetleń, ale to nie jest temat, który dzieli społeczeństwo, większość powie: co ten boomer gada, to tylko dzieci wydające pieniądze na mikrotransakcje w grach.
Właśnie na tym polega ten problem, te dzieci dorosną, ale nawyki i system działania zostaną, dlatego oglądaj do końca, tak aby film dotarł do jak najszerszego grona osób. Z jakiego powodu jest to tak ważny materiał?
W tym odcinku pokażę Ci, w jaki sposób twórcy gier dosłownie kreują świat gry w taki sposób, aby gracz – dziecko zostawiał tam jak najwięcej pieniędzy. Wykorzystywane są do tego manipulacje, prawa rządzące ludzką naturą i zachowaniami społecznymi oraz skrzętnie zaprojektowane mechaniki gier. A konsekwencjami obarczeni są głównie ludzie młodzi, którzy od nastoletniego wieku mogą być narażeni na mechanizmy, podobne w swojej charakterystyce do hazardu.
A tak osobiście jedno zdanie ode mnie, dlaczego ten temat jest taki ważny. Młodzi ludzie wychowani na mikrotransakcjach, dla nich to normalność – jak dorosną, korporacje będą mogły dodawać już wszędzie mikrotransakcje, bo pokolenie TikToka będzie do tego przyzwyczajone. Dzieci dosłownie są wychowywane i oswajane z faktem, że w mikrotransakcjach nie ma nic złego. Jest to zatem idealny grunt, pod wprowadzenie mikropłatności za wszystko – od jedzenia przez miejsce zamieszkania po podróże.
Temat mikropłatności to temat o naszej wolności w tym świecie.
Ale zanim o konsekwencjach, to odpowiedzmy najpierw na pytanie:
Czym w ogóle są mikrotransakcje?
Mikrotransakcje definiuje się jako niewielkie opłaty dokonywane w zamian za dodatkową zawartość do gry. Przedmiotem transakcji mogą być wszelkiego rodzaju cyfrowe dobra, które rozszerzają podstawową grę o dodatkowe elementy. W zależności od decyzji producenta mogą to być m.in. nowi bohaterowie, wyposażenie, zadania, mapy, czy dodatkowa zawartość fabularna.
Czyli tak jak na przykładzie z początku odcinka – masz dostęp do rzeczywistości, ale jakiś jej element znajduje się za paywallem i musisz zapłacić za korzystanie z niego.
I nie ma wielkiego problemu, jeśli ten element rzeczywistości jest zupełnie dodatkowy, niepotrzebny do przetrwania. Ale twórcy gier coraz częściej tworzą takie mechaniki, żeby zakup jakiegoś cyfrowego dobra stał się dla gracza koniecznością, a nie kwestią chęci. Wówczas dokonanie zakupu jest niezbędne, żeby móc kontynuować rozgrywkę lub wejść w niej na wyższy poziom.
- 1/4 badanych w wieku 11–16 lat przynajmniej raz zapłaciła za otwarcie loot boxa
- 31% młodych graczy przyznało, że ma trudności ze śledzeniem, ile pieniędzy przeznacza na skrzynki
- 33% nie czuje kontroli nad wydatkami, spowodowanymi tego rodzaju mikrotransakcjami
Dodając do tego fakt, że firmy opierają zyski na mikrotransakcjach. Przykładowo – między lipcem 2019 a sierpniem 2020 roku Activision Blizzard zanotował ponad 1,92 miliarda dolarów zysku, z czego 1,2 miliarda pochodziło wyłącznie z mikrotransakcji.
Zaczyna wtedy człowiek rozumieć: po pierwsze, jakie zyski stoją za tym biznesem, po drugie, że mikrotransakcje są częścią życia młodej osoby.
Touro University Worldwide podzielił mikrotransakcje, które stosowane są w grach wideo, na cztery przykładowe kategorie: waluta premium, skrzynki z losową zawartością, przedmioty premium i przedmioty limitowane. Jeśli nie interesuje Cię ich szczegółowe omówienie, to przewiń materiał o dwie minuty (do kolejnego time stampu), tam wracamy do tematu zagrożeń i hazardu. Ale jeśli chcesz lepiej zrozumieć ogół, to polecam posłuchać.
Walutą premium określany jest typ pieniądza wewnątrz gry, wykorzystywany do zakupu różnego rodzaju cyfrowych dodatków i usprawnień w grze. W przypadku większości gier jedynym sposobem na jego zdobycie jest zakup za realne pieniądze paczki zawierającej określoną ilość danej waluty. Czyli to takie tokeny w grze – pieniądze w świecie, w którym dzieje się rozgrywka. Np. złoto w Candy Crush Saga, platyna w Warframe.
Skrzynki z losową zawartością są nazywane loot boxami. I nie da się ukryć, że jest to element gier, który wzbudza naprawdę dużo kontrowersji. Skrzynka sama w sobie często jest darmowa, a jej zawartość generowana jest losowo, ale już otwarcie skrzyni może się odbyć chociażby za pomocą specjalnej waluty, o której była mowa wcześniej. Czyli spójrz – płacisz, dokonując mikrotransakcji za niepewny, losowy zysk… Przypomina to trochę hazard.
Przedmioty dodatkowe również kryją ciekawy mechanizm. Ich podstawowa wersja zwykle dostępna jest z poziomu rozgrywki – wykonując konkretne zadania, możesz zdobyć potrzebny przedmiot. Ale! Są też przedmioty premium, które dają przewagę nad pozostałymi graczami. No i wtedy możesz dopłacić, żeby taki premium item zgarnąć. Mechanizm ten jest ładnie określany jako pay to win.
Ostatnią kategorię mikrotransakcji wymienionych przez TUW stanowią przedmioty obłożone różnego rodzaju limitami – np. czasowymi. Po ich wykorzystaniu można dopłacić za dalsze korzystanie. Czyli twórcy dają Ci na chwilę zobaczyć jak to jest mieć ten super przedmiot, po czym go zabierają – sprytne.
W każdym z wymienionych rodzajów mechanizm jest dokładnie ten sam: nie da się tego czegoś zdobyć za pomocą gry samej w sobie (a jeśli się da, to niewystarczającą ilość), co prowokuje graczy do wydawania prawdziwych pieniędzy na wszystkie rzeczy premium typu waluta czy przedmiot. Przedmioty limitowane mają niekiedy wartość kolekcjonerską, a skrzynki z losową zawartością przypominają po prostu…
Hazard.
Wyobraź sobie, że w prawdziwym świecie toczy się pewna gra. Firma, która ma urządzenia typu paczkomaty i setki tysięcy klientów w całej Polsce, raz w miesiącu wybiera 10 000 osób, którym wysyła losową paczkę. Paczka przyjeżdża do paczkomatu za darmo, a do wylosowanych klientów przychodzi powiadomienie sms, że mogą tę paczkę odebrać.
Zawartość paczki również jest losowa – możesz tam znaleźć prezent wart kilka tysięcy, a możesz znaleźć… jakiś zestaw reklam. Ale jest haczyk. Paczka przychodzi do paczkomatu za darmo, natomiast aby wygenerować kod do otwarcia skrytki, trzeba dokonać mikropłatności w wysokości 10 złotych.
Zwróć uwagę jaki mechanizm jest tutaj wykorzystany. Z jednej strony jest element losowości wygranej, z drugiej możesz podjąć decyzję, czy chcesz w to grać. Ale jeszcze ciekawsze jest to, że Twoja paczka z potencjalną nagrodą czeka już na Ciebie w paczkomacie. Więc jest na wyciągnięcie ręki. Wystarczy tylko wysłać blika i może akurat trafi się wygranko. A skoro ta paczka już tu przyjechała, to dlaczego nie spróbować, hmm?
Bardzo podobnie działają loot boxy w grach. I teraz wyobraź sobie, że opisany przed chwilą mechanizm nie jest skierowany do dorosłych ludzi, ale również do dzieci, które nie mają wypracowanych mechanizmów obronnych przed zagrożeniami hazardowymi.
Wieloletni badacz hazardu wśród młodzieży, Mark D. Griffiths, wyróżnia pięć czynników wspólnych dla aktywności hazardowych:
1. “wymiana środków zależna jest od wydarzenia z przyszłości, którego wynik nie jest znany w momencie zakładu,
2. wynik jest w całości lub częściowo losowy,
3. korzyści finansowe nie są czerpane w toku produktywnej pracy przez którąkolwiek ze stron,
4. możliwe jest uniknięcie poniesionych strat poprzez rezygnację z uczestnictwa w danej aktywności,
5. zwycięzcy zyskują wyłącznie kosztem przegranych.”
Niektórzy badacze proponują jeszcze jeden, szósty czynnik, czyli możliwość spieniężenia wirtualnej wygranej. Innymi słowy – wygrywasz wirtualną walutę lub przedmiot i masz możliwość (niezależnie w jaki sposób) wymienić ją na realny pieniądz.
W tym miejscu warto poruszyć coś, co jest bliższe Twojemu życiu, niż Ci się wydaje. Bo w powszechnym rozumieniu uzależnienie kojarzy się głównie z substancjami, które w odpowiedni sposób wpływają na człowieka.
Okazuje się jednak, że to nie sama substancja uzależnia, a reakcja na nią. To prowadzi nas do pewnego pytania – co jeśli człowiek reaguje na niektóre czynności podobnie jak na substancje? Wówczas możemy mieć do czynienia z uzależnieniem behawioralnym:
To „proces, w którym ma miejsce wykonywanie czynności mogącej być źródłem doświadczania przyjemności lub przynoszącej ulgę w cierpieniu wewnętrznym, który charakteryzuje się powtarzającą utratą kontroli nad tym zachowaniem oraz kontynuowaniem go pomimo negatywnych konsekwencji”.
I nawet jeśli loot boxów nie da się wprost nazwać hazardem, bo to zależy od stanu prawnego i interpretacji prawnej, to jednak wiele mechanizmów wykorzystywanych przez paczki z losową zawartością nosi znamiona hazardu i niewykluczone, że prowadzi do uzależnienia.
Kłopot w tym, że mechanizmy te stosowane są na dzieciach. Jako społeczeństwo umówiliśmy się na to, że chcemy chronić dzieci przed uzależnieniami, chociażby poprzez delegalizowanie niektórych substancji poniżej 18-tego roku życia (najświeższy przykład to energetyki).
Z drugiej strony jednak dzieci mają dostęp do gier, które projektowane są przez zespoły specjalistów od budowania mechanizmów mikro-transakcyjnych w taki sposób, by jak najwięcej z tego zarabiać.
Są prace i teksty, które próbują przeanalizować ten temat, jednak wciąż w Polsce jest to tematyka raczej niszowa. Jak pisze Błażej Górecki:
Istnieją badania sprawdzające motywację do zakupu loot boxów, a także powiązanie między ich używaniem a problemami hazardowymi u młodych ludzi. Wyniki potwierdziły związek między wydawaniem pieniędzy na omawiane formy a ryzykiem wystąpienia problematycznego hazardu. Najczęstszymi motywacjami do korzystania z mechaniki skrzynek była chęć zyskania przewagi i tworzenia kolekcji przedmiotów. Jednak gracze często też otwierali loot boxy dla zabawy, by poczuć ekscytację, czasami nawet opisując to jako doświadczenie hazardowe. Dodatkowo wykazano, że to obecność darmowych lub limitowanych czasowo skrzynek najsilniej sprzyjała wydawaniu na loot boxy pieniędzy i ryzyku wystąpienia problematycznego hazardu.
Wspomniałem o tym, że zespoły specjalistów pracują nad tym, aby mechanika gry była jak najbardziej opłacalna i możliwa do monetyzacji. Ogromne znaczenie mają tutaj właśnie loot boxy. Dlatego warto odpowiedzieć na pytanie
Ile są warte te mechaniki noszące znamiona hazardu?
Źródło: https://www.statista.com/statistics/829395/consumer-spending-loot-boxes-skins/
Za moment Ci na to odpowiem, ale najpierw przekonajmy się jak istotne dla wytwórni gier są mechaniki mikropłatności i loot boxów. David Zendle postanowił sprawdzić wpływ usunięcia skrzynek z gry Heroes of the Storm na wydawanie pieniędzy przez graczy. Na pewno nie domyślasz się jakie były skutki – ilość pieniędzy wydawanych przez osoby, które określono jako problemowych hazardzistów, znacząco spadła.
Oprócz tego wydatki na loot boxy korelują z:
- ryzykownym korzystaniem (im wyższe wydatki, tym wyższe ryzyko)
- oraz z zaburzonym korzystaniem.
To wszystko razem wzięte sugeruje, że istnieje duży związek między ryzykownym hazardem a korzystaniem z loot boxów. Nie dość, że w obu przypadkach występują podobne mechaniki, to dodatkowo osoby korzystające z loot boxów sami mają wrażenie, jakby brali udział w działalności hazardowej.
Zatem ile to wszystko jest warte?
W skrócie – dziesiątki miliardów dolarów. Trudno to jednoznacznie oszacować.
Jak już powiedzieliśmy wcześniej, między lipcem 2019 a sierpniem 2020 roku Activision Blizzard zanotował ponad 1,92 miliarda dolarów zysku, z czego 1,2 miliarda pochodziło wyłącznie z mikrotransakcji. Możesz więc zobaczyć o jakiej skali przychodów mowa.
I jest to całkiem sprytna zagrywka ze strony twórców gier. Bo jeśli gra jest tania (czyli próg wejścia w nią jest niski), to łatwo o klienta. Ale kiedy już ktoś zostanie klientem i spodoba mu się dana gra, to środowisko gry co jakiś czas będzie dawać graczowi okazję na wydanie kilku dolarów. W rezultacie wyda on znacznie więcej pieniędzy, niż gdyby zapłacił jednorazowo drożej za zakup całej gry.
“W raporcie opublikowanym przez parlament Wielkiej Brytanii opisany został przypadek gracza, który na mikrotransakcje w grze RuneScape wydał ponad 50 tysięcy funtów, co naraziło jego i jego rodzinę na poważne szkody finansowe. W ciągu jednej sesji gracz dokonywał nawet pięć pojedynczych transakcji na łączną sumę prawie 250 funtów”.
Szkody finansowe to jedno. Ale to zaledwie wycinek życia, który zaczyna się komplikować. Za nim mogą się sypać inne sfery, bo – dokładnie jak w przypadku uzależnień – mikrotransakcje w grach zaczynają pochłaniać (szczególnie młodego) człowieka, o czym idealnie świadczy kolejna historia:
“(…) dotyczy 19-latka, który na przestrzeni dwóch lat przeznaczył na mikrotransakcje ponad 10 tysięcy dolarów. W otwartym liście zatytułowanym: „I am 19, and addicted to gambling” (Mam 19 lat i jestem uzależniony od hazardu), umieszczonym na forum Reddit i skierowanym do studia DICE i Electronic Arts, nastolatek opisuje, jaki wpływ miały na niego mikrotransakcje w grach (…). Na szczególną uwagę zasługuje fakt, że gracz nie był w stanie kontrolować swoich wydatków, co znacząco pogorszyło jego sytuację finansową oraz kontakty z rodziną”.
Jak widzisz, konsekwencje są nie tylko dla samego gracza, ale również dla jego bliskich. To tak jak człowiek uzależniony, chociażby od alkoholu, jest w stanie przeznaczać ostatnie oszczędności na to, aby zdobyć kolejną dawkę substancji, podobnie ktoś uzależniony od hazardu może wydawać ostatnie pieniądze na grę. A przypominam, że mechanizmy stosowane w loot boxach noszą znamiona hazardu.
I co, pewnie się nie spodziewałeś, że ta z pozoru niewinna rzecz jest w stanie negatywnie wpłynąć na życie rodzinne? Widzisz, podobno wszystko może być trucizną w zależności od dawki. A w tym przypadku dawka mocno wynika z poziomu samokontroli.
Wielokrotnie w tym odcinku wspominałem o tym, że zespoły specjalistów pocą się nad tym, aby mechanika gry pozwalała na jak najskuteczniejszą monetyzację. I pewnie nie możesz się doczekać, żeby te mechanizmy poznać…
Loot boxy i mikrotransakcje bazują na zjawisku spontanicznego, impulsywnego kupowania. Czyli graczowi prezentowane są specyficzne warunki, podczas których musi podjąć decyzję o zakupie. Przedstawiana jest z pozoru atrakcyjna oferta, ograniczona czasowo, ale dająca potencjalnie dużą przewagę w grze. Ale to jest technika amatorska, gruby kaliber dopiero przed nami.
Kojarzysz z prawdziwego życia coś takiego, jak grind? Szczególnie panowie oglądający ten odcinek, którzy są zaznajomieni z manosferą, mogą kojarzyć, że chodzi o maksowanie potencjału swojej postaci i umiejętności w celu osiągnięcia jakiejś korzyści.
Gry stosują podobny mechanizm. Cel ustalony w grze możesz osiągnąć na dwa sposoby. Albo grindując, czyli poświęcając na coś mnóstwo czasu i powtórzeń, zanim wymaksujesz wynik. Albo… no właśnie, kupując sobie “skrót” za pomocą mikropłatności.
“(…) przykładem narażania graczy na skrajny grind jest przypadek gry PlayerUnknown’s Battleground, znanej również jako PUBG, w której odblokowanie najrzadszego przedmiotu – kurtki – zajęłoby przeciętnemu graczowi około 80 lat. Można ją znaleźć jedynie w specjalnej Skrzynce motocyklowej, a szansa jej wylosowania to 0,01%“.
A to wciąż nie był największy kaliber. Okazuje się, że bardzo ciekawy patent został udzielony firmie Activision, będącej producentem m.in. serii gier Call of Duty. W dokumencie zatytułowanym System and Method for Driving Microtransactions został opisany system, który miałby zachęcać graczy do dokonywania większej liczby mikropłatności.
System oparty jest o silnik gry, który częściej eksponuje gracza początkującego na postacie bardzo zaawansowanych graczy. Taka ekspozycja, albo nawet konkurowanie z nim ma sprawiać, że mało doświadczony gracz będzie chciał jeszcze szybciej zdobyć to wszystko, co najczęściej wymaga wielogodzinnego ogrywania danej rozgrywki.
To zupełnie tak jak w życiu… W innych odcinkach często mówimy o zjawisku ekspozycji na idealne życie influencerów na Instagramie. Nie wszyscy czują, że oglądanie takiego życia ma na nich jakikolwiek wpływ. A tu się okazuje, że ten sam mechanizm ekspozycji jest wykorzystywany w grach i służy zarabianiu milionów dolarów przez korporacje.
To co opisałem do tej pory to jedynie takie ogólne reguły. Przedstawię Ci teraz 7 technik, które są żywcem wyciągnięte z książek do manipulacji i psychologii społecznej, a twórcy gier stosują je w celu zarabiania na nieświadomych odbiorcach. I ponownie, jeśli ten konkretny fragment nie ma dla Ciebie aż tak dużego znaczenia, to przewiń do kolejnego time stampu – szanujemy Twój czas.
- Dopasowanie ofert do typów graczy. Istnieje klasyfikacja graczy, która dzieli ich na: zdobywców, odkrywców, dusze towarzystwa i zab*jców. Każdy z nich inaczej wydaje pieniądze, bo kieruje się innymi motywacjami w grze. Oferty są budowane w ten sposób, aby jak najskuteczniej trafić do pragnień każdego z tych typów. Najwięcej pieniędzy w grach wydają zdobywcy.
- Monetyzacja etapowa – polega ona na dopasowaniu oferty do poziomu zaawansowania gracza. Czyli jak w życiu. Sklepy z najdroższymi ubraniami znajdują się w najdroższych dzielnicach, bo tam żyją ludzie, do których skierowana jest oferta. Raczej się nie spodziewasz sklepu Prady na jakimś robotniczym osiedlu z blokami socjalnymi. Oferta dopasowana jest do statusu klienta.
- Sprzedawanie nadziei, a nie przedmiotu. „Nieważne, jak dużo pieniędzy wydasz, nie możesz bezpośrednio otrzymać karty, którą chcesz. Musisz ciągle płacić, żeby otrzymać pełno losowych kart, i mieć nadzieję, że to, czego chcesz, jest pośród nich”. Innymi słowy kupujesz szansę, a nie gwarancję.
- Niechęć do straty zebranych dóbr. Gracze są wprowadzani w sytuacje, które powodują w nich niechęć do poniesienia strat. Ochroną przed stratą może być wówczas rozwiązanie, za które trzeba zapłacić.
- Zakotwiczenie – czyli wyeksponowanie gracza najpierw na coś drogiego, po to, aby rzeczy, które twórcy naprawdę chcą sprzedać, wydawały się znacznie tańsze.
- Społeczny dowód słuszności – to nic innego jak utwierdzanie gracza w przekonaniu, że dokonywanie mikropłatności za poszczególne itemy w grze jest czymś normalnym.
- Budowanie ekonomii gry tak, aby możliwe było wydawanie tam jak największej liczby pieniędzy.
I najciekawsze a jednocześnie najbardziej budzące moralne wątpliwości jest to, że naprzeciw tych zespołów specjalistów siedzą często… dzieci, które są wpędzane w mechanizmy mikropłatności.
“Sposób nakłaniania graczy do dokonywania mikrotransakcji jest szczególnie istotny w kontekście badań przeprowadzonych przez Davida Zendle’a, Rachel Meyer i Harriet Over w 2019 roku. Dotyczyły one zależności między patologicznym hazardem a motywacją do zakupu loot boxów wśród grupy wiekowej 16–18 lat. Wyniki otrzymane przez badaczy wykazały silniejszą zależność tych czynników wśród młodzieży niż w przypadku badanej wcześniej grupy dorosłych.”
Z innych badań przeprowadzonych na 611 osobach w wieku 13-24 lata wynikają kolejne potwierdzenia tego, że osoby młodsze są bardziej bezbronne w obliczu mechanizmów, które są dla nich przygotowywane.
Młodzi ludzie w znacznej części przypadków są po prostu bezbronni. Nie potrafią się sami zreflektować, że to w czym uczestniczą, to machina zbudowana po to, aby ich monetyzować.
W wyniku ekspozycji na takie mechanizmy od najmłodszych lat, w młodym człowieku może rozwijać się zaburzone postrzeganie pieniędzy – że pieniądze to w sumie takie tokeny, które służą odblokowaniu czegoś nowego w grze albo w życiu. Dzieci dostrzegają tę stronę wydatkową i konsumpcyjną. Ale czy dostrzegają również pracę, która stoi za realną wartością pieniędzy w prawdziwym życiu? A może pieniądz w prawdziwym świecie to to samo co token w grze…
Korporacje obchodzi Excel, a nie Ty. 31 marca 2024 roku serwery gry “The Crew” Ubisoftu mają zostać wyłączone. Rozumiesz, kupiłeś grę za 250 złotych a po jakimś czasie, żeby sprzedać następną część gry, wyłączane są serwery poprzedniej i nie możesz w nią zagrać.
To tylko przykład, że decyzjami korporacji kieruje Excel. Mikrotransakcje przynoszą największe zyski, to po co robić super misje, lokacje czy skupiać się nad głupotami jak fabuła. Jeśli kluczowy dla monetyzacji firmy jest segment z mikrotransakcjami, to tam będzie pompowane najwięcej uwagi korpo, produkującej gry. Zamiast pomyśleć: jak wnieść grę na wyższy poziom, to teraz wszystko się toczy wokół: jakiego skina stworzyć i jak go najlepiej monetyzować.
I nawet jeśli zrezygnujesz z kupowania gier czy przepalania pieniędzy w mikrotransakcjach to nie ma to znaczenia, bo celem firm nie jesteś Ty, widz Nie wiem, ale się dowiem, tylko Maciek lat 11, który będzie kupował gry i przepalał pieniądze rodziców.
Korporacje nie liczą się ze zdaniem mniejszości bo stosują mechanizmy które działają na większość i cyferki w Excelu będą się zgadzać.
Odbieranie Wolności
Wychowywanie dzieci na farmie mikrotransakcji jest żyzną glebą do wprowadzania patologii. Przyzwyczaja się całe pokolenie do abonamentów, mikrotransakcji, zobowiązań – oswaja się z myślą, że takie rzeczy nie są złe. Zadaj sobie pytanie, co zrobisz, jeśli jakiś milioner lub korporacja kupi ziemię i powie, że możesz wejść do parku za mikro opłatą. Pewnie pomyślisz, że to niedopuszczalne – ale dla pokolenia wychowanego na TikToku i właśnie takich płatnościach będzie można takie rzeczy przepchnąć. To się nie dzieje z dnia na dzień. Można to porównać do powolnego gotowania żaby tak, żeby nie wyskoczyła z gotującej się wody. Osobie, wychowanej na wpisywaniu aezakmi do Gta San Andreas, będzie ciężko wydać pieniądze, ale już 10-latek, dostając 200 zł na urodziny pobiegnie kupić walutę w grze lub nowego skina, bo jest to coś – co robią rówieśnicy, ich idole w internecie czy sama gra ich do tego zachęca.
Brak Cierpliwości
Gry są tak projektowane, żebyś się niecierpliwił, bo cierpliwość odbiera korporacji pieniądze – lepiej żeby gracz wydał pieniądze teraz, bo za 3 tygodnie może gra może mu się znudzić. Dlatego tworzy się pokolenie ludzi, którzy muszą dostać coś teraz, a odroczona gratyfikacja to jedno z najpotężniejszych narzędzi, dotyczących jakości życia. Cierpliwość jest niezbędna żeby budować silne więzi z ludźmi, czy pozycję zawodową.
W życiu (na szczęście) jeszcze nie ma mikrotransakcji. Nikt nie wymaga od Ciebie, abyś dopłacał za fakt, żeby ktoś np. Cię szanował. Niestety, do wielu segmentów życia potrzeba cierpliwości, której dzieci są pozbawiane. No bo przecież możesz sobie kupić coś teraz, wystarczy kliknąć i kupić. Ale pewnych rzeczy w życiu nie da się kupić.
Mam nadzieję, że ja Cię kupiłem tym odcinkiem. Jeśli dotarłeś do końca, zostaw komentarz, oceń film i popchaj go dalej w świat. Szczególne podziękowania dla autorów prac, o które został oparty ten odcinek – głównie dla Klaudii Markowskiej i Błażeja Góreckiego. Linki do źródeł jak zawsze znajdziesz na niewiem.pl.
Źródła:
1.Górecki B., LOOT BOXY – HAZARD W GRACH WIDEO, “Zeszyty Naukowe WSG. Edukacja – Rodzina – Społeczeństwo” 2022, t. 40, nr 7.
2. Lelonek-Kuleta B., Uzależnienia behawioralne – podstawy teoretyczne, [w:] “Uzależnienia behawioralne i zachowania problemowe młodzieży: teoria, diagnoza, profilaktyka, terapia”, J. Jarczyńska (red.), Bydgoszcz 2014, s. 15–29.
3. Markowska K., Mikrotransakcje w grach komputerowych zagrożeniem dla rozwoju dziecka, Kraków 2022; dostęp: https://izss.uken.krakow.pl/wp-content/uploads/sites/13/2023/01/Klaudia-Markowska_Mikrotransakcje-w-grach-komputerowych-zagrozeniem-dla-rozwoju-dziecka.pdf, [data dostępu: 15.05.2024].
4. Pokolenie Mikropłatności (online), dostęp: https://youtu.be/WEGkHmMDyuU?si=UrgDGb8s9Ew8D9zI, [data dostępu: 15.05.2024].